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Hedra是我高中时从零开始写的3D开放世界游戏

来源:Hacker News · 发布时间:10-23 · 由 AI图鉴每小时自动聚合

文章 URL:https://github.com/maxilevi/project-hedra/tree/pre-ai 评论 URL:https://news.ycombinator.com/items?id=50199389 要点:38# 评论:8

赫德拉计划(Project Hedra)是一个雄心勃勃的开放世界,低波力RPG. 选择你的班级,探索无尽的程序生成世界,解锁不同的技能,完成程序生成的追求。

更多截图( 屏幕截图)

以了解OpenGL是如何工作的。

瞄准镜蠕动迅速到达,几年后它变成了一个完整的3D游戏和游戏引擎。 代码库拥有约100k LOC,游戏拥有首级支持Linux和Windows.

百万行的密码不是徒劳的。 游戏和引擎都充满了特征:)

- 在程序上创造的美好世界

- 查询和老板

- 100多个有稀释系统的物品

- 具有N+技能的技能和技能树系统

- 4个不同班级,各2个专业()

- 按程序设置的结构动态生成

- 捕鱼、工艺等

- 贸易和国家生产者

- 同伴和宠物

- 优雅的音轨

- 导航、地图

- 不同层面

- 更多我不记得的东西:)

- 使用现代 OpenGL 的全版渲染器

- 皮肤网状渲染

- 支持加载和播放通用动画

- 科拉达(.dae)

- 静态网状渲染

- 屏幕空间反射

- 屏幕空间环境隔离

- Bloom, FXAA & MSAA 公司

- 供货支助

- 自动部署到Steam β分支的CI

- 本地化支助

- 使用 OpenAL 声音支持

- Python 脚本支持

- 用于装载数据对象的模块系统

- 蒸汽集成

- 从原始的 OpenGL 中写入完整的 UI 控制系统( 滴下、 按钮等)

- 运行期间重新装入的动态遮蔽系统

- 挤压、挤压、挤压

- 详细运行时间的网格简化(LOD)

- 天盒支持

- 阴影

- 立体跟踪支持

- 利用物体在打开gl中沉淀的粒子系统

- 弹物理学一体化

- 无限世界支持的春克系统

- 解析支持

- 使用 MarchingCube 的动态计量支持

- 自定义执行基本C#原始数据和分配器(如列表),用于支持堆栈分配列表,并尽量减少自动运行时间分配(从而减少GC)。

- 1 000多个试验病例

- 模拟游戏组件和在游戏中进行集成测试的框架

- 图像和资产压缩,以更快地加载和缩小尺寸

- 实体构成部分系统

- 更多我不记得的东西:)

- WorldRender.cs. - 对 - WorldRender. 在仅3中渲染整个世界(实际上这取决于数据缓冲是如何分割的,但是它被设计为在3中)使用glMultiDrawElements的绘图调用(水,地形,实例).

- Block.cs(英语:Block.cs. 世界的核心组成部分。 更多信息:https://maxilevi.com/blog/procedular-meshing-hedra

- 钓鱼。 在Python中写成使用IronPython的mod脚本,直接与C#API互动。

- 本地Array.cs 使用自定义分配器执行阵列原始。 同一项目提供堆积式分配器以及使用堆积器的堆积式分配器。 想法是在游戏帧中尽量减少自动堆积分配(从而避免GC).

- 这个世界是完全程序生成的,没有世界保存文件。 只有玩家内容被保存和世界种子。 其余在运行时创建。

- 世界以阴道为主,但采用了异位提取算法,称为“3月立方体”,从离散的阴道提取一个隐含的平面。

- "Hedra"这个名字来源于四面体,是原始的异色表面提取算法中使用的形状。

- 游戏只支持加载.PLY 和.DAE 两种模式,两种模式都是在简写中,而且模型没有纹理。 因此,如果你把这一点放在一个角度上,这意味着我写了一堆文本来读取文本,并从中创建交互式图像。 我觉得这很酷

TODO 添加更多内容

游戏为mod至基引擎。 设计这种方式的想法是强迫自己保持Mod API的更新,因此鼓励访问来制作mods.

基本上整个游戏。 这包括AI逻辑,组件,世界生成,模块系统,对象放置和其他很多东西。

引擎的核心部分,这定义了所有对世界的抽象。 它处理渲染,声音,不同的基础系统以及一般的窗口,游戏循环和平台功能。 一开始没有分钱所以有些东西可能还在外面

发动机中使用的核心原始物。 这包括堆栈和堆栈分配器、列表和阵列的自定义执行,以及指向原生和其他一些有用的原始物的包装

测试套件

命令行工具将游戏资产压缩为方便的二进制文件。 将图像,模型,声音文件,荫影组合成一个单一的二进制文件,其结构为快速数据检索设计。

曾经赫德拉曾经支持过多人游戏。 它通过做UDP Hole Punching和让客户端沟通P2P来工作,这个服务器负责这个。 你可能会看到引擎代码中的一些网络残余。

建设过程相当简单。

- 检查所有的子模块

- 运行构建的节奏脚本

- 汇编 C# 解决方案

您可以检查 GitHub 动作工作流程,以查看 Linux 和 Windows 上的一些示例。

本文由 AI图鉴自动抓取并翻译,版权归原作者所有;如需查看原文请点下方链接。

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